PARALLEL WORLDS Universalrollspel av Tomas Arfert VŠlkommen till PARALLEL WORLDS Ð ett universalrollspel fšr olika spelvŠrldar Ð Parallel worlds, PW, Šr ett enkelt rollspel tŠnkt att anvŠndas i olika spelmiljšer, allt frŒn klassisk fantasy till moderna kampanjer. Du kan spela sŒ vitt skilda saker som romersk centurion, korsriddare, engelsk jaktpilot under fšrsta vŠrldskriget, samurai, MI6-agent, aztek, hŒrdkokt detektiv eller tjuv i det gamla Bagdad. Endast fantasin begrŠnsar dina mšjligheter. Det Šr lŠtt att modifiera reglerna och lŠgga till eller ta bort efter egen smak. Reglerna tŠcker upp spel i vŠrldar som motsvarar vŒr stenŒlder fram till 1900-talet. PW passar bŒde till erfarna rollspelare som vill ha ett šppnare spelsystem och nybšrjare som sšker enkla snabba regler. Vad Šr rollspel? I ett rollspel spelar du en rollfigur, ÈrollpersonenÇ, och genom henne eller honom upplever du Šventyr. Under spelets gŒng ska rollpersonerna klara av problem och faror de mšter i den spelvŠrld de befinner sig i. VŠrlden och Šventyren som utspelas i den skšts av en spelledare. Man behšver inte en spelplan nŠr man spelar ett rollspel som PW, det enda som behšvs Ð utšver den hŠr boken Ð Šr papper, penna och ett par vanliga sexsidiga tŠrningar. Rollspel kan jŠmfšras med improviserad teater med regler dŠr de saker rollpersonerna gšr fšr handlingen framŒt. Rollpersonerna har bestŠmda egenskaper och fŠrdigheter, och vŠrdet pŒ dom pŒverkar deras chans att lyckas med de saker de vill gšra i spelet. Egenskaperna och fŠrdigheterna stŒr nedskrivna, tillsammans med andra fakta om rollpersonen, pŒ ett blad: rollformulŠret. Det hittar du sist i den hŠr boken. VŠrdena pŒ Egenskaper och fŠrdigheter fšrbŠttras under spelets gŒng, nŠr rollpersonen blir mer och mer erfaren. En i spelgruppen agerar som tidigare nŠmnts som spelledare. Han eller hon fungerar som en kombination av pjŠsfšrfattare, regissšr och domare, och styr šver allt som hŠnder i vŠrlden: vŠder och vind, invŒnare, djur, švernaturliga varelser, gudar och sŒ vidare. Endast spelledaren kŠnner frŒn bšrjan till vŠrldens hemligheter som rollpersonerna ska upptŠcka under spelets gŒng. Under spelets gŒng beskriver spelledaren vad rollpersonerna ser, hšr, kŠnner fšr dofter och sŒ vidare. Sedan berŠttar de andra spelarna vad deras rollpersoner gšr. Ibland anvŠnds tŠrningar fšr att se om rollpersonerna lyckades med vad de tŠnkte gšra, ibland lyckas det automatiskt. Spelledaren berŠttar i vad rollpersonernas handlingar resulterade i, och sŒ vidare... PŒ sŒ sŠtt fšrs handlingen framŒt. Spelledaren spelar Šven rollen som alla personer och varelser som rollpersonerna trŠffar pŒ i spelvŠrlden under sina Šventyr. Dessa kallas fšr spelledarpersoner. Om en regel i PW inte passar fšr ett speciellt tillfŠlle fŒr Spelledaren Šndra den efter eget huvud. Alla regler kan betraktas som riktlinjer. Spelledaren ska naturligtvis lyssna pŒ de andra spelarnas Œsikter, men har sista ordet vid regelbedšmningar. Andra regeldiskussioner tas lŠmpligen utanfšr sjŠlva spelandet. Det Šr viktigt att komma ihŒg att spelledaren inte Šr spelarnas motstŒndare. En bra spelledare fšrsšker inte gšra livet sŒ surt som mšjligt fšr rollpersonerna, utan ser till att hŒlla spelet balanserat och framfšr allt roligt! Ett Šventyr i Parallel Worlds kan ta allt frŒn nŒn timme till Œtskilliga speltillfŠllen. En serie Šventyr Ð som kan leda till ett fšrutbestŠmt slutmŒl, som att fšrgšra en mŠktig fiende Ð kallas fšr kampanj. Under en kampanj som varar en lŠngre tid (ibland Œr) kan en spelare hinna spela flera rollpersoner. En del kanske dšr en vŒldsam dšd, andra kanske drar sig tillbaka till ett lugnt liv med gott om pengar ÈpŒ bankenÇ. TŠrningar I Parallel Worlds anvŠnds vanliga sexsidiga tŠrningar (som fšrkortas T). Det rŠcker med tvŒ stycken fšr att spela. Ska man slŒ flera tŠrningar skriver man ut antalet pŒ fšljande sŠtt: 2T betyder 2 tŠrningar. Ibland modifieras tŠrningslaget. Modifikationen kan vara positiv (+) eller negativ (-). 2T+2 betyder att man slŒr 2 tŠrningar och sedan lŠgger till 2 pŒ resultatet. 2T-3 betyder att man slŒr tvŒ tŠrningar och drar av tre frŒn resultatet. ROLLPERSONEN Det fšrsta man ska gšra nŠr bšrjar spela Parallel Worlds Šr att noga tŠnka igenom vilken typ av rollperson man vill spela, och samrŒda med spelledaren om en sŒdan rollperson passar in i spelvŠrlden. Undvik rollpersoner i bšrjan som Šr svŒrspelade och/eller har svŒrt att šverleva i spelvŠrlden. Det Šr bra om rollpersonerna i spelgruppen passar hyfsat bra med varandra, och inte Šr dšdsfiender, utan kan samarbeta pŒ ett naturligt sŠtt. Rollpersonskonstruktion Fšlj den hŠr listan nŠr du skapar din rollperson: 1. Namn. Du bestŠmmer sjŠlv, i samrŒd med spelledaren, vad din rollperson ska heta. 2. Utseende, Œlder, kšn. Det hŠr bestŠmmer du ocksŒ helt sjŠlv. 3. Identitet. Rollpersonens ÈyrkeÇ, , vem han eller hon Šr, vad han eller hon sysslar med. Exempel pŒ identiteter: Alkoholiserad fšre detta KGB-agent, korsriddare, stridspilot, internationell playboy, arkeolog, filmproducent, tiggare, journalist, munk, jazztrummis, conquistador, bšrsmŠklare, tjuv, kock, pirat, hitman och sŒ vidare. En rollperson Šr bŠttre pŒ att utfšra handlingar som har med hans identitet att gšra, se nedan. 4. FŠrdigheter. Alla rollpersoner anses automatiskt kunna samma sak som Èmannen pŒ gatanÇ, det vill sŠga sŒnt som de flesta kan i den kultur han eller hon Šr uppvuxen i. Spelar du en modern, vŠsterlŠndsk rollperson kan du lŠsa och skriva, fšrmodligen kšra bil, tala ett frŠmmande sprŒk och sŒ vidare. Men du skulle sŠkert fŒ problem om du skulle rida pŒ en dromedar i hšg fart genom šknen. Det skulle dock falla sig naturligt fšr en rollperson som Šr turaeg. En fŠrdighet Šr en specialkunskap eller en fšrmŒga som rollpersonen har skaffat sig. Det kan ocksŒ vara en medfšdd egenskap, om spelledaren godkŠnner det i sin kampanj. Exempel pŒ fŠrdigheter: ensamseglare, prickskytt, jockey, historiker, pokerspelare, fŠktare, akrobat. Exempel pŒ fŠrdigheter som Šr medfšdda: telepati, mšrkerseende, medium, fotografiskt minne, medium, levitation. Det som Šr en identitet fšr en person kan vara en fŠrdighet fšr en annan. En person kan till exempel ha historiker som identitet, och jazztrummis som fŠrdighet. Spelledaren har alltid veto om han eller hon tycker att en fŠrdighet Šr fšr kraftfull eller inte passar in i kampanjen. En rollperson kan ha max tre fŠrdigheter nŠr han eller hon bšrjar spelet. Tar man fŠrre sŒ blir man bŠttre, eftersom rollpersonen har kunnat lŠgga mer tid pŒ varje enskild fŠrdighet. VŠljer man bara EN fŠrdighet blir den viktigare fšr rollpersonen Šn identiteten Ett exempel kan vara en filmproducent (identitet) som Šr passionerad pokerspelare (fŠrdighet). Fšr en sŒdan person Šr poker viktigare Šn hans vanliga jobb, som Šr att gšra film. 5. Egenskaper. I Parallel Worlds beskriver man rollpersonens fysiska och mentala fšrmŒgor som kallas egenskaper: Fysik, Intelligens, Motorik, NŠrvaro. SlŒ 4 tŠrningar och fšrdela vŠrdena mellan egenskaperna. Varje egenskap fŒr dŒ ett vŠrde mellan 1 och 6. Alternativt kan man, istŠllet fšr att slŒ tŠrningar, fšrdela 16 ÈnivŒpoŠngÇ mellan egenskaperna. En rollperson kan ha max nivŒ 10 pŒ en egenskap och max 6 nŠr man bšrjar spelet. NivŒn pŒ egenskaperna anvŠnds fšr att modifiera tŠrningsslag nŠr man ska utfšra olika handlingar. Mer om det lŠngre fram. Fysik beskriver hur bra rollpersonens kropp fungerar, hur stark, uthŒllig, smidig och frisk han eller hon Šr. Ju hšgre vŠrde pŒ Fysik, desto bŠttre Šr man pŒ att slŒss, rida, klŠttra, lyfta tunga fšremŒl och sŒ vidare. Fysik beskriver inte rollpersonens utseende, han eller hon kan vara lŒng eller kort, senig eller muskulšs och hšgrest. Intelligens beskriver hur bra rollpersonens hjŠrna fungerar, hur bra han eller hon Šr pŒ att lšsa mentala problem. Ett hšgt vŠrde pŒ Intelligens Šr viktigt fšr folk som har vetenskapliga yrken, eller lever pŒ att vara listiga, kvicktŠnkta och ha ett vŠlsmort munlŠder. Motorik beskriver rollpersonens fingerfŠrdighet och fšrmŒga att utfšra handlingar med stadig hand. Ett hšgt vŠrde pŒ motorik Šr bra om man Šr ficktjuv, ska desarmera en bomb eller ska skjuta en terrorist som hŒller en person framfšr sig som gisslan. NŠrvaro beskriver rollpersonens fšrmŒga att uppfatta sin omgivning, sinnen, och mentala fšrmŒgor som syn, hšrsel, intuition, karisma och fšrmŒga att pŒverka andra. En hšg NŠrvaro Šr viktig fšr de med konstnŠrliga yrken och av de som har ockulta intressen. 6. KroppspoŠng. Alla vuxna mŠnniskor har 10 kroppspoŠng. KroppspoŠng (KP) Šr ett mŒtt pŒ hur mycket stryk en rollperson kan ta innan han eller hon blir svŒrt skadad, fšrlorar medvetandet eller dšr. NŠr en rollperson utsŠtts fšr vŒld och blir trŠffad sŒ drar man av kroppspoŠng fšr skadan. Om man bara har 5 KP kvar sŒ har man fŒtt en SkrŒma, och har man bara 2 KP kvar anses man vara SŒrad. En skrŒma ger -1 pŒ alla slag, och Šr man sŒrad sŒ fŒr man -2 pŒ alla slag. Kommer rollpersonens KP ner pŒ noll sŒ slŒr man 2T+rollpersonens Fysik. Blir resultatet 10 eller hšgre sŒ Šr rollpersonen medvetslšs i 2-12 timmar (slŒ tvŒ tŠrningar), blir det 9 eller lŠgre avlider den olycklige. SlŒr man tvŒ ETTOR dšr man alltid, oberoende pŒ hur bra Fysik man har. Skador lŠks med 1 KP om dagen om man fŒr modern kvalificerad lŠkarvŒrd, 1 KP varje vecka om man fŒr enklare lŠkarvŒrd och 1 KP varannan vecka om man bara ligger still och vilar och 1 KP i mŒnaden om man Šr aktiv. Om man vill att att kroppspoŠngen ska variera mellan rollpersonerna kan man anvŠnda fšljande system: Vuxna mŠnniskor kan ha 7-12 kroppspoŠng. SlŒ en tŠrning och lŠgg till sex pŒ resultatet (1T+6). Observera att spelledarpersoner kan ha sŒ fŒ eller mŒnga kroppspoŠng som spelledaren šnskar. 7. Personlighet. Beskriv hur din rollperson upp-fattas av omvŠrlden. €r han eller hon inŒtvŠnd eller utŒtriktad? MisstŠnksam? Positiv? Skrytsam? Envis? Beslutsam? Du bestŠmmer. 8. Motivation. Vad som driver din rollperson. Det kan vara allt frŒn mer ÈnormalaÇ saker som att skapa en bŠttre vŠrld, att bli rik, maktlystnad, bli kŠnd eller trŠffa vackra kvinnor (eller mŠn) till mer ovanliga som att starta en ny religion, undkomma en ond profetia eller likvidera sin brors mšrdare. En rollpersons motivation kan naturligtvis Šndras under spelets gŒng. 9. Egenhet. VŠlj nŒgonting som Šr utmŠrkande fšr din rollperson och fšrdjupar hans eller hennes personlighet. BŠr han alltid monokel? Nyper hon servitriser eller servitšrer i baken? €r han vegetarian? Ršker hon handgjorda cigaretter av ett visst mŠrke med ett lŒngt cigarettmunstycke? Samlar rollpersonen pŒ antika orientaliska mattor frŒn en viss by i Persien? Tjatar han alltid om sitt totemdjur? Spelar hon stŠndigt Tetris pŒ en gammal svartvit Gameboy? MŒlar han smaklšsa tavlor? BŠr hon alltid pŒ en rejŠl handvŠska innehŒllande en liten fšrnicklad automatpistol av kaliber 22 med pŒrlemohandtag och en plunta med bourbon? Brukar han spela pŒ en liten flšjt? Petar han naglarna med spetsen pŒ en smal dolk? Sitter han alltid med ryggen mot vŠggen? Se till att egenheten blir intressant och spelbar, och inte medfšr en fšr stor nackdel eller fšrdel fšr rollpersonen. 10. Citat. NŒt typiskt som din rollperson brukar sŠga. Som ÈElementŠrt min kŠre WatsonÇ eller likande. 11. Bakgrund. Skriv nŒgra korta ord om din rollpersons uppvŠxt. 12. Kontakt. En anvŠndbar och/eller betydelsefull person som rollpersonen kŠnner. Kan till exempel vara en svartabšrshandlare, en politiker, magiker, centurion, šversteprŠst, adelsman, GRU-agent, maffiaboss, journalist, exorcist, hitman eller styrelseledamot i ett multinationellt fšretag. Kontakten mŒste naturligtvis godkŠnnas av spelledaren. 13. Utrustning. Du bestŠmmer i samrŒd med spelledaren vilken utrustning din rollperson har nŠr han eller hon bšrjar spelet. ATT UTF…RA HANDLINGAR Din rollperson kommer naturligtvis vilja fšrsška utfšra olika handlingar av olika svŒrighetsgrad under spelets gŒng. Det finns tre typer av handlingar: automatiska, chansartade och omšjliga. Vad som Šr en automatisk handling fšr en rollperson kan vara en chansartad eller omšjlig handling fšr en annan beroende pŒ identitet och fŠrdigheter. NŒgra exempel: Automatisk handling. Rollpersonen: ÈJag stŠnger dšrren efter mig dšrrenÇ. Spelledaren: ÈOKÇ. Chansartad handling. Rollpersonen: ÈJag fšrsšker klŠttra upp fšr murenÇ. Spelledaren: ÈSlŒ tvŒ tŠrningar och lŠgg pŒ din FysikÇ. Vad det betyder fšrklaras lŠngre fram. Omšjlig handling. Rollpersonen: ÈJag fšrsšker slita av kedjornaÇ. Spelledaren: ÈOKÇ. (Till de andra spelarna: ÈNi ser hur Cedric sliter i kedjorna tills han blir blŒ i ansiktet. Inget hŠnder.Ç) Chansartade handlingar NŠr man ska utfšra en chansartad handling slŒr man tvŒ tŠrningar, lŠgger pŒ nivŒn fšr den egenskap som Šr relevant (samt modifikationer fšr identitet och fŠrdigheter om det spelar in) och jŠmfšr resultatet med svŒrighetsgraden fšr den aktuella handlingen. Blir resultatet hšgre lyckas handlingen, blir resultatet lŠgre eller lika med svŒrighetsgraden misslyckas handlingen. SvŒrighetsgraden kan antingen vara slumpmŠssig eller fast. Om spelledaren fšredrar slumpmŠssig svŒrighetsgrad slŒr man tvŒ trŠningar och modifierar enligt tabellen nedan. Det gŒr Šven att anvŠnda en fast nivŒ pŒ svŒrighetsgrad. En smaksak. SvŒrighetsgrader: SvŒrighetsgrad SlumpmŠssig nivŒ Fast nivŒ 1. Rutin 2T 8 2. LŠtt 2T+1 9 3. Enkelt 2T+2 10 4. Normalt 2T+3 11 5. Knepigt 2T+4 12 6. SvŒrt 2T+5 13 7. Extremt 2T+6 14 8. Vansinne 2T+7 15 9. Glšm det 2T+8 16 10. Omšjligt 2T+9 17 Som tidigare nŠmnts modifieras slaget med nivŒn fšr den egenskap som Šr relevant fšr den aktuella handlingen. Ska rollpersonen till exempel dyrka upp ett lŒs som krŠver en viss fingerfŠrdighet Šr Motorik den relevanta egenskapen. Om rollpersonen har nivŒ 4 i Motorik slŒr man alltsŒ 2T+4. Skulle rollpersonen haft ÈTjuvÇ som identitet hade slaget modifierats ytterligare med +2, se nedan. Den totala modifikationen hade dŒ blivit +6. Om handlingen har nŒgonting med rollpersonens identitet eller fŠrdigheter att gšra modifieras slaget enligt fšljande: Om handlingen direkt beršrs av identiteten: +2 Om handlingen indirekt beršrs av identiteten: +1 EN fŠrdighet: Om handlingen direkt beršrs av fŠrdigheten: +3 Om handlingen indirekt beršrs av fŠrdigheten: +2 TV fŠrdigheter: Om handlingen direkt beršrs av fŠrdigheten: +2 Om handlingen indirekt beršrs av fŠrdigheten: +1 TRE fŠrdigheter (eller fler): Om handlingen direkt beršrs av fŠrdigheten: +1 Om handlingen indirekt beršrs av fŠrdigheten: ±0 Spelledaren avgšr frŒn fall till fall om handlingen direkt eller indirekt beršrs av rollpersonens identitet eller fŠrdigheter, fšrutsatt att spelaren kan motivera varfšr. Exempel: En Formel 1-fšrare (identitet) kan fŒ +1 i modifikation om han ska reparera en motor, eftersom det indirekt har med hans identitet att gšra. Han Šr inte mekaniker men han har hŠngt mycket med mekaniker i depŒn och snappat upp det ena och det andra. Exempel: Samma Formel 1-fšrare hoppar in i en gammal Moskvitch i Moldavien fšr att fšrfšlja nŒgra kidnappare som kšr genom en stad i en betydligt modernare bil. Spelledaren ger +2 pŒ Motorikslaget som krŠvs fšr att kšra ikapp i den tŠta stadstrafiken eftersom bilkšrning direkt har med rollpersonens identitet att gšra. Exempel: En rollperson som har Kassa-skŒpssprŠngare som sin enda fŠrdighet fŒr +3 om han ska placera en bomb under en bil, eftersom att sprŠnga saker och att hantera plastiska sprŠngŠmnen har direkt med fŠrdigheten att gšra. Exempel: En rollperson har tvŒ fŠrdigheter: Kock och Egyptologi. Hon provsmakar ett vin och fšrsšker avgšra dess ursprung. Hon fŒr +1, visserligen Šr hon ingen fanatisk vinkŠnnare, men har besškt restaurangens vinkŠllare mŒnga gŒnger. En bra kock kŠnner naturligtvis till vilka viner som passar med de rŠtter hon skapar i sitt kšk. Exempel: Senare frŒgar en vŠn samma roll-person om hon kan identifiera ett antikt hals-smycke. Visserligen Šr det inte frŒn Egypten, men spelledaren ger henne ŠndŒ +1, eftersom smycket Šr hettitiskt och kommer frŒn ungefŠr samma tidsperiod. AlltsŒ beršrs handlingen indirekt av fŠrdigheten Egyptologi. Aktivt motstŒnd Ibland sŒ bestŠms svŒrighetsgraden av en annan persons egenskaper, fŠrdigheter och/eller identitet. Rollpersonen kanske mŒste smyga oupptŠckt fšrbi en vaktpost. DŒ blir svŒrighetsgraden 2T + vaktpostens NŠrvaro. Om spelledaren vill gšra det Šnnu svŒrare kan han modifiera slaget med ytterligare +2 fšr vaktens identitet (Yrkessoldat), om han anser att vakten Šr sŒ pass erfaren att han kan skilja pŒ ovidkommande bakgrundsljud och ljudet frŒn en smygande person. Exempel: En rollperson fšrsšker hŒlla fast en motstŒndare. DŒ blir svŒrighetsgraden 2T + motstŒndarens Fysik. Om motstŒndaren dessutom har en identitet som gšr att han lŠrt dig nŠrstrid Ð som Hemlig agent Ð modifierars slaget med ytterligare +2. Hade identiteten bara haft indirekt med nŠrstrid att gšra (en Jaktpilot har kanske gŒtt en kortare sjŠlvfšrsvarskurs, till exempel) hade motstŒndaren endast fŒtt +1. Samma sak gŠller om motstŒndaren har en relevant fŠrdighet, som Brottning eller Judo. DŒ modifieras slaget med ytterligare +1, +2 eller +3, beroende pŒ hur mŒnga fŠrdigheter motstŒndaren har. 1-regeln Om spelaren slŒr ETTOR med alla sina tŠrningar (normalt tvŒ, tre om man anvŠnder en erfarenhetstŠrning, se nedan) nŠr han ska utfšra en handling sŒ kan rollpersonen ha fumlat. I sŒ fall slŒr spelaren ytterligare en tŠrning. Blir resultatet ytterligare en etta har rollpersonen misslyckats pŒ ett allvarligt sŠtt. Det kan vara saker som att tappa sitt vapen mitt i en strid, eller grovt fšrolŠmpat en vakt som man fšrsškt snacka bort. Att bli bŠttre Efter varje speltillfŠlle dŠr rollpersonen vart aktiv tilldelas rollpersonen en erfarenhetstŠrning (fšrkortas ET). NŠsta gŒng han eller hon spelar fŒr spelaren slŒ en extra tŠrning vid ett valfritt slag, det vill sŠga tre tŠrningar i stŠllet fšr tvŒ. Ju fler erfarenhetstŠrningar man fŒr, desto fler gŒnger fŒr man slŒ med tre tŠrningar per speltillfŠlle. En rollperson kan ha max sju erfarenhetstŠrningar. Sen mŒste man spendera dom genom att fšrbŠttra rollpersonen, se nedan. ErfarenhetstŠrningarna kan Šven anvŠndas fšr att fšrbŠttra vŠrdena pŒ rollpersonens egenskaper. Det kostar 4 ET att gŒ upp en nivŒ till och med till nivŒ 5, och 7 ET fšr nivŒ 6-10. Vill en rollperson skaffa sig fler fŠrdigheter fŒr han eller hon rollspela sig till dom innan dom gŒr att kšpa genom att spendera ET. Om en roll- person till exempel vill lŠra sig en exotisk nŠrstridsteknik som fŠrdighet fŒr han sška upp en person som kan lŠra ut den, och sedan trŠna under en tidsperiod spelledaren anser vara lŠmplig. Vill en annan rollperson lŠra sig att flyga fŒr hon ta flyg- certifikat och sŒ vidare. Spelledaren bestŠmmer hur lŒng tid det tar och hur mycket det kostar. Spelledaren fŒr naturligtvis avgšra om det Šr mšjligt fšr en rollperson att lŠra sig en speciell fŠrdighet. Detta gŠller i synnerhet om fŠrdigheten har en mer udda karaktŠr. Man kan normalt inte lŠra sig nya fŠrdigheter som inte Šr inlŠrningsbara, som telepati, snabba reflexer eller liknande. STRID Strid, speciellt nŠrstrid, kan vara ett kaos av ršrelser, finter, attacker, skrik och sŒ vidare. Fšr att gšra striden spelbar sŒ delar vi in den i korta sekvenser, sŒ kallade stridsrundor. En stridsrunda varar i nŒgra sekunder, och under den sŒ kan man utfšra nŒgon av dessa handlingar: ¥ Fšrflytta sig ¥ €ndra position ¥ Dra eller stoppa undan ett vapen eller ett annat fšremŒl ¥ Attackera Stridssystemet i Parallel Worlds Šr berŠttande snarare Šn simulerande. Det viktiga Šr inte att hŠnga upp sig pŒ detaljer, utan att striden gŒr snabbt och inte fšrlorar tempo. Initiativ Ordningsfšljd i nŠrstrid. Alla inblandade i striden slŒr en tŠrning och lŠgger pŒ sin Fysik. Den som slog hšgst agerar fšrst, sedan den som fick det nŠst hšgsta resultatet och sŒ vidare. Lika slŒr om. Fšrflyttning En person kan ršra sig lika mŒnga meter under en stridsrunda som han har i Fysik x 2, minus modi-fikation fšr eventuell last och rustningsmodifikation, se nedan. €ndra position Att resa sig, kasta sig pŒ marken, och sŒ vidare. Ršr det sig endast om en mindre positionsfšrŠndring, som att gŒ frŒn stŒende till knŠstŒende, kan man attackera under samma stridsrunda. Attack och fšrsvar NŠr en rollperson attackerar en motstŒndare slŒr man tvŒ tŠrningar och lŠgger till modifikationer fšr rollpersonens Fysik och fšr identitet, fŠrdigheter och det vapen rollpersonen eventuellt anvŠnder. BŠr rollpersonen rustning drar man av halva rustningsmodifikationen avrundat uppŒt (mer om den lŠngre fram). Man drar Šven av en modifikation om rollpersonen bŠr pŒ nŒgon annan tung last. Den som fšrsvarar sig slŒr tvŒ tŠrningar modifierat med rollpersonens Fysik plus modifikationer fšr identitet, fŠrdigheter och eventuell rustning. Om den som attackerar slŒr hšgst sŒ trŠffar han, blir resultatet lika, eller om han slŒr lŠgre Šr det en miss. TrŠffar den som attackerar mŒste motstŒndaren dra av skada frŒn sina kroppspoŠng. Skulle man fšrlora minst hŠlften av sina totala kroppspoŠng pŒ en gŒng har man fŒtt en allvarlig skada. Mer om det lŠngre fram. Vet man inte om att man attackeras (till exempel om man plštsligt blir attackerad bakifrŒn av en okŠnd fiende) sŒ fŒr den som attackerar modifiera sitt attackslag med ytterligare +2. Ibland sŒ vill man attackera nŒgot som stŒr stilla, som en dšrr, ett hŠnglŒs eller liknade. DŒ trŠffar man automatiskt. Man behšver naturligtvis ett vapen eller annat redskap som Šr lŠmpligt att slŒ/bryta upp fšremŒlet med. Saker har konstruktionspoŠng som fungerar pŒ samma sŠtt som kroppspoŠng. FšrutsŠgbara attacker Om spelaren inte ser till att rollspela sina attacker i en strid, det vill sŠga beskriva dem pŒ ett underhŒllande sŠtt, utan bara sŠger nŒgonting i stil med Èjag hugger en gŒng tillÇ, sŒ rŠknas attacken som fšrutsŠgbar fšr motstŒndaren. DŒ fŒr den som fšrsvarar sig anvŠnda en extra fšrsvarstŠrning, tre stycken totalt med andra ord. Kreativa attacker och fšrsvar Om spelledaren anser att spelaren lŒter sin roll-person attackera eller fšrsvara sig pŒ ett extra intressant sŠtt sŒ kan han belšna honom eller henne med en extra tŠrning pŒ attacken eller fšrsvaret. KroppspoŠng KroppspoŠng mŠter som tidigare nŠmnts hur mycket skada rollpersonen tŒl innan han eller hon fšrlorar medvetandet eller dšr. Vuxna mŠnniskor har 10 KP (alternativt 7-12 KP). Om roll-personen blir trŠffad sŒ drar man av kroppspoŠng. Kryssa av rutorna fšr KP pŒ rollformulŠret. LŠgg mŠrke till att man fŒr -1 pŒ alla sina slag om man har en SkrŒma, och -2 om man Šr SŒrad. Kommer rollpersonens KP ner pŒ noll sŒ slŒr man 2T+rollpersonens Fysik. Blir resultatet 10 eller hšgre sŒ Šr rollpersonen medvetslšs i 2-12 timmar (slŒ tvŒ tŠrningar), blir det 9 eller lŠgre avlider den olycklige. SlŒr man tvŒ ettor dšr man alltid, hur hšgt vŠrde pŒ Fysik man Šn har. Om rollpersonen kan ge en bra och švertygande anledning varfšr han vill fortsŠtta leva (i stil med Èjag mŒste hŠmnas min broders dšd innan jag dšrÇ) sŒ kan spelledaren tillŒta att att han slŒr ytterligare en tŠrning. Om resultatet pŒ extraslaget blir 1-2 kan han inte rŠddas, men blir det 3 eller hšgre sŒ šverlever han, men med nŒgon form av men som spelledaren bestŠmmer. Allvarliga skador Ð chock Om rollpersonen fšrlorar mer Šn hŠlften av sina kroppspoŠng pŒ en gŒng sŒ har han fŒtt en allvarlig skada, Šven om han inte kommit ner pŒ noll KP. DŒ slŒr man en tŠrning och om resultatet blir en etta sŒ fšrlorar rollpersonen medvetandet pŒ grund av skadechocken, och fšrblir sŒ minst i en timme, eller tills han har fŒtt fšrsta hjŠlpen. KonstruktionspoŠng FšremŒl har konstruktionspoŠng som fungerar pŒ samma sŠtt som kroppspoŠng. NŠr ett fšremŒls konstruktionspoŠng kommer ner pŒ noll gŒr det sšnder. Attackera utan att skada Det hŠnder att man vill fšrsŠtta motstŒndaren ur stridbart skick utan att dšda honom (som att fšrsška trŠffa motstŒndaren pŒ icke vitala delar eller slŒ honom med ett trubbigt fšremŒl). Fšr att gšra det sŒ berŠttar man fšr spelledaren om sin avsikt och attackerar sedan som vanligt. Om man trŠffar sŒ gšr vapnet man anvŠnder endast hŠlften av sin normala skada, avrundat uppŒt. NŠr motstŒndaren kommer ner pŒ noll KP sŒ fšrlorar han medvetandet i 10-60 minuter. NŠr han sedan vaknar sŒ ŒterfŒr han genast hŠlften av sin fšrlorade kroppspoŠng. Observera att det inte gŠller fšr kroppspoŠng som fšrlorats pŒ vanligt sŠtt tidigare, sŒ om man exempelvis endast hade 6 KP nŠr striden bšrjade har man bara 3 nŠr man ŒterfŒr medvetandet. Flera motstŒndare Om en rollperson Šr engagerad i nŠrstrid med fler Šn en motstŒndare sŒ kan han eller hon bara attackera en av dom per stridsrunda. Man kan vara i nŠrstrid med hšgst 4 personer samtidigt om det finns fritt utrymme runt om. Fšrsvarsslaget modifieras med -2 om man har 2 motstŒndare, -3 om det Šr tre och -4 om man har fyra motstŒndare. AvstŒndsvapen AnvŠnder man ett avstŒndsvapen sŒ fungerar attackslaget pŒ samma sŠtt som i nŠrstrid, se ovan. Den enda skillnaden Šr att man lŠgger pŒ rollpersonens Motorik i stŠllet fšr Fysik. Om man attackerar ett mŒl som en stŒende eller gŒende sŒ blir svŒrighetsgraden 2T+2 fšr kort avstŒnd och 2T+4 fšr normalt avstŒnd. Vad som Šr kort respektive normalt avstŒnd beror pŒ vilket vapen man anvŠnder, se nedan. Kommer en motstŒndare in pŒ kortare avstŒnd Šn 2 meter kan man inte anvŠnda avstŒndsvapen (utom smŒ handeldvapen). NŒgra modifikationer fšr svŒrighetsgraden vid attacker med avstŒndsvapen: MŒlet bŠr rustning MŒlets rustningsmodifikation MŒlet i skydd +1, +2 eller +3 MotstŒndaren stŒr pŒ knŠ +1 MotstŒndaren ligger ner +2 Mšrker +2 till +4 Totalt fšrblindad +5 TŠt dimma +1 Litet mŒl +1 eller +2 Stort mŒl -1 eller -2 MŒlet ršr sig +1 (t.ex. springande), +2 (t.ex. ridande pŒ en galloperande hŠst), +3 (t.ex. mŒlet kšr motorcykel) Skjutvapen Normalt fungerar skjutvapen som pistoler och gevŠr pŒ samma sŠtt som andra avstŒndsvapen. De flesta skjutvapen avfyrar ett skott per stridsrunda, undantaget vapen som kan avfyra automateld, som en k-pist. Varje skott ger ett separat skadeslag. Automatvapen fungerar pŒ fšljande sŠtt ur regelsynpunkt: De kan antingen avfyra enkelskott, en kulkŠrve pŒ tre skott, eller sŒ kan man hŒlla ner avtryckaren och avfyra automateld. €ven om olika automatvapen i verkligheten har olika eldhastighet sŒ fšrenklar vi det till att man avlossar 18 skott mot ett mŒl per stridsrunda vid automateld. Om man attackerar med en kulkŠrve och lyckas med attackslaget sŒ slŒr man en tŠrning. blir resultatet 1 eller 2 trŠffar en kula, blir det 2 eller 3 trŠffar tvŒ och blir det 5 eller 6 sŒ trŠffar tre kulor. Varje kula fŒr ett eget skadeslag. Vid automateld mot ett mŒl slŒr man tre tŠrningar och ser hur mŒnga kulor trŠffade mŒlet (3-18 med andra ord). Ett helautomatiskt skjutvapen kan Šven attack-era upp till tre mŒl pŒ en stridsrunda fšrutsŠtt att de finns inom ett skjutfŠlt pŒ 45¡ framfšr skytten. DŒ avfyrar man en kŠrve pŒ tre skott per mŒl. Gšr ett separat attackslag per mŒl (som ovan). Det finns en nackdel att avfyra kulkŠrvar och full automateld, pŒ grund av att vapnet skakar. Attackerar man med en kulkŠrve respektive med automateld pŒ normalt avstŒnd (inget hŠnder pŒ kort) fŒr man +1 respektive +2 pŒ svŒrighetsgraden. Skjuter man pŒ flera mŒl samma stridsrunda fŒr man +3 pŒ svŒrighetsgraden. HagelgevŠr fungerar pŒ ett eget sŠtt. Dubbelpipiga hagelgevŠr (ej pump) kan antingen avfyra en eller bŒda piporna mot ett mŒl (slŒ ett attackslag, men separat skada fšr varje patron) under en stridsrunda, eller mot tvŒ olika mŒl. men i sŒ fall kan man bara avfyra ett skott per stridsrunda pŒ grund av den kraftiga rekylen. Omladdning: Det tar tvŒ stridsrundor att byta magasin i en pistpl eller i ett automatvapen. Annars kan man stoppa in tvŒ patroner manuellt per stridsrunda i en pistol, ett gevŠr eller revolver. Det tar ungefŠr en minut (ca. 30 stridsrundor) att ladda om flint- och hjullŒsvapen, tvŒ minuter att ladda om ett luntlŒsvapen och10 stridsrundor att ladda om ett slaglŒsvapen med tŠndhattar. Bakladdade enkelskottsgevŠr och pistoler (fšr patroner, som Remington Rolling Block, eller Sharps modell 1855) tar en stridsrunda att ladda om. Med andra ord kan man avfyra vapnet varannan stridsrunda. SprŠngŠmnen Handgranater, minor, bomber, molotovcocktails och andra explosiva fšremŒl ger full skada (skaderadien) frŒn den plats de detonerar pŒ. PŒ max dubbla skaderadien ger de halva skadan, avrundat uppŒt. Flykt Vill man dra sig ur en strid fšr att lŠgga benen pŒ ryggen sŒ har man tvŒ alternativ. Antingen sŒ vŠnder man sig bara om och springer. DŒ fŒr motstŒndaren en extra attack. Skulle rollpersonen bŠra en skšld sŒ fŒr han inte rŠkna med den i fšrsvarsslaget. Det andra alternativet Šr att dra sig ut bakŒt, men att behŒlla framsidan mot fienden. I stŠllet fšr att attackera slŒr man dŒ en intiativtŠrning. Lyckas det sŒ mister motstŒndaren sin stridskontakt. MotstŒndaren kan avancera och fortsŠtta striden nŠsta stridsrunda om han Šr tillrŠckligt snabb att komma ifatt eller inte attackeras av nŒgon annan. Vapenmodifikationer Vapen har modifikationer pŒ attack, initiativ samt en separat skademodifikation. ObevŠpnade attacker som slag och sparkar har ±0 pŒ initiativ och attack. Knivar, dolkar, kortsvŠrd, trŠklubbor och andra korta och/eller enkla vapen har +1 pŒ initiativ och attack. Enhandsvapen som vanliga svŠrd och yxor har +2 och tvŒhandsvapen som spjut, tvŒhandsvŠrd och liknande har +3. Skadan Šr alltid en tŠrning plus eller minus skademodifikationen fšr det aktuella vapnet. Skadan fšr ett vanligt svŠrd Šr till exempel 1T+2. AvstŒndsvapen, som pilbŒgar, pistoler, gevŠr, kastspjut och sŒ vidare har normalt +1 i attackmodifikation. VŠlbalanserade och fina vapen kan ha +2, eller till och med +3 fšr prickskyttegevŠr och liknade. Klumpiga vapen kan ha ±0 eller sŠmre. Improviserade vapen Ibland mŒste man anvŠnda ett vapen man inte Šr van vid att anvŠnda, eller som inte ens Šr tŠnkt att anvŠnda som vapen, som en slŠgga eller en stor sten. SŒdana improviserade vapen har normalt sett ±0 i attackmodifikation, och +1 i skademodifikation om inte spelledaren anser annorlunda. Fšrsvarsmodifikation BŠr rollpersonen rustning sŒ modifierar det fšrsvarsslaget (och attackslaget). En lŠderrustning ger +1 eller +2 pŒ fšrsvarsslaget, en ringbrynja +3, en skottsŠker vŠst +3, och sŒ vidare. En skšld och en hjŠlm ger ytterligare +1 vardera. Observera att endast skottsŠkra vŠstar ger nŒgot skydd mot kulor frŒn skjutvapen! En pistolkula gŒr rakt igenom bršstplŒten pŒ en helrustning. Det finns nackdelar att bŠra rustning, eftersom man blir mindre ršrlig, och en rustning kan vŠga en hel del. NŠr man attackerar fŒr man dra av halva rustningsmodifikationen, avrundat uppŒt, pŒ attackslaget. Ska man gšra saker som att simma, klŠttra, hoppa ner frŒn ett hustak till sadeln pŒ sin strategiskt utplacerade hŠst och annat som krŠver ršrlighet och lŠttare vikt sŒ drar man av HELA rustningsmodifikationen frŒn Fysikslaget. Det Šr med andra ord inte helt lyckat att gŒ omkring i tung rustning om man har lŒg Fysik. Undantag: En modern, lŠtt skottsŠker vŠst ger inga negativa modifikationer pŒ attacker eller Fysikslag. Man kan Šven tŠnka sig att magiska rustningar har samma egenskaper, om sŒdana finns i kampanjvŠrlden. Vapen och rustningar Genom historien har stridande folk utvecklat ett stort antal vapen och rustningar. HŠr fšljer ett urval. Om inte annat anges sŒ Šr alla metallvapen tillverkade i jŠrn/stŒl. Rustningar Rustning Fšrsvarsmodifikation Mjukt lŠder +1 HŒrt lŠder +2 Ringbrynja +3 Lamellbrynja +3 SkottsŠker vŠst +3 FŠltrustning +4 Helrustning +5 Skšld +1 HjŠlm +1 NŠrstridsvapen NŠrstridsvapen Attackmod. Skademod. Dolk +1** +1 Dolk, brons +1** ±1 Enhandsyxa +1 +2 Enhandsyxa, brons +1 +1 Enhandsyxa, sten ±0 +1 Hillebard +3* +3 Kniv +1** +1 KnogjŠrn ±0 +1 KnytnŠve ±0 ±0 KortsvŠrd +1** +2 KortsvŠrd, brons +1** +1 Lans, till fots ±0 +1 Lans, till hŠst +2 +3 Sabel +2 +2 Skallning ±0 ±0 Spark ±0 ±0 Spikklubba +1 +2 Spjut +2 +2 Stav +2 +1 SvŠrd +2 +2 TrŠklubba +1 +1 TvŒhandssvŠrd +3* +3 TvŒhandsyxa +3* +3 VŠrja +3 +2 *Dessa vapen har endast kvar sin +3 modifikation sŒ lŠnge man kan utnyttja deras lŠngre rŠckvidd. I trŒnga utrymmen, som smŒ rum och smala grŠnder, har de endast +1 i attackmodifikation. **I trŒnga utrymmen, se ovan, har dessa vapen +3 i attackmodifikation. AvstŒndsvapen HŠr fšljer en fšrteckning šver olika typer av avstŒndsvapen, frŒn enkla kastvapen och pilbŒgar till pistoler, gevŠr och automatvapen. Attack/skademod. = Attack- respektive skade-modifikationen fšr vapnet. Eldhastighet = Antalet projektiler som avlossas per stridsrunda. 1/1 betyder en per stridsrunda, 1/2 betyder en varannan stridsrunda, 18/1 betyder arton per stridsrunda och sŒ vidare. Kort avst./max rŠckvidd = Kort avstŒnd: upp till max det hŠr avstŒndet Šr svŒrighetsgraden att trŠffa 2T+2, mot normalt 2T+4. Max rŠckvidd: Det lŠngsta avstŒnd man har rimlig chans att trŠffa med det aktuella vapnet. Magasin = Antal projektiler som kan avlossas innan vapnet mŒste laddas om. BŒgar och armborst Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd KortbŒge +1/±0 1/1 10m/50m LaminatbŒge +2/+1 1/1 10m/70m LŒngbŒge +2/+2 1/2 20m/200m LŠtt armborst +2/+1 1/2 10m/50m Tungt armborst +1/+3 1/3 20m/100m Kastvapen Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Sten, liten ±0/±0 1/1 (Fys x 2)m/(Fys x 5)m Sten, stor -1/+1 1/1 Fys m/(Fys x 3)m Slunga +1/+1 1/2 5m/40m Kastkniv ±0/±1 1/1 (Fys x 2)m/(Fys x 5)m Kastyxa +1/+2 1/1 Fys m/(Fys x 5)m Kastspjut +1/+2 1/1 (Fys x 2)m/(Fys x 10)m Handgranat (skaderadie 7 meter) ±0/+4 1/1 (Fys x 2)m/(Fys x 5)m Pistoler Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin LuntlŒspistol -1/+1 1/60 5m/20m 1 HjullŒspistol ±0/+1 1/30 5m/30m 1 FlintlŒspistol, finkalibrig ±0/±0 1/30 10m/50m 1 FlintlŒspistol, grovkalibrig ±0/+1 1/30 10m/70m 1 Slagpistol, finkalibrig +1/±0 1/30 7m/30m 1 SlaglŒspistol, grovkalibrig +1/+1 1/30 10m/70m 1 Derringer, kaliber 41 ±0/+1 1/1 10m/70m 2 Mauser 1896, kaliber 7.63 +1/+1 1/1 10m/70m 10 Luger Parabellum, 9 mm +2/+1 1/1 10m/70m 8 Colt 1911, kaliber 45 +1/+2 1/1 10m/70m 7 Browning GP35, 9 mm +1/+2 1/1 10m/70m 13 Walther PPK, kaliber 32 +1/+1 1/1 10m/50m 7 Beretta 92, 9 mm +2/+1 1/1 10m/100m 15 Glock 17, 9 mm +2/+1 1/1 10m/70m 17 Desert Eagle, 44 magnum +1/+3 1/1 10m/100m 9 Revolvrar Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin Colt Texas, kaliber 36 ±0/+1 1/1 10m/50m 5 Colt Walker, kaliber 44 ±0/+2 1/1 10m/70m 5 Colt Navy, kaliber 36 +1/+1 1/1 10m/50m 5 Colt Single Action Army, kaliber 45 +1/+2 1/1 10m/70m 6 Smith & Wesson Schofield, kaliber 45 +1/+2 1/1 10m/70m 6 Smith & Wesson 38 Special +1/+1 1/1 10m/100m 6 Smith & Wesson 38 Bodyguard +1/+1 1/1 10m/70m 6 Smith & Wesson 357 Magnum +1/+2 1/1 10m/100m 6 Smith & Wesson 44 Magnum +1/+3 1/1 10m/70m 6 Modle 1892, kaliber 8 mm +1/+1 1/1 10m/70m 6 Nagant 1895 G, kaliber 7,62 mm +1/+1 1/1 10m/70m 7 Webley Mk VI, kaliber 455 +1/+2 1/1 10m/70m 6 Kulsprutepistoler Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin Thompson SMG, kaliber 45 +1/+2 18/1 10m/100m 30/100 MP 40 ÈSchmeisserÇ, 9 mm +1/+1 18/1 10m/100m 32 Sten Mk 2, 9 mm +1/+1 18/1 10m/70m 32 Heckler & Koch MP5, 9 mm +2/+1 18/1 10m/100m 30 Uzi, 9 mm +2/+1 18/1 10m/100m 32 PPSh 41, kaliber 7,62 mm +1/+1 18/1 10m/100m 71 EnkelskottsgevŠr Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin LuntlŒsgevŠr 1/+1 1/60 10m/60m 1 HjullŒsgevŠr ±0/+1 1/30 10m/80m 1 FlintlŒsmuskedunder +1/+3 1/30 5/30m 1 FlintlŒsmuskšr ÈBrown BessÇ +2/+2 1/30 10m/300m 1 PennsylvaniagevŠr ÈKentuckybšssaÇ +3/+2 1/30 20m/400m 1 Enfieldmuskšt 1853, SlaglŒs +2/+2 1/10 10m/300m 1 Remington Rolling Block +2/+3 1/2 10m/400m 1 Sharps modell 1855 +1/+1 1/2 10m/300m 1 RepeatergevŠr Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin HenrygevŠr +1/+3 1/1 10m/200m 7 Specerkarbin +1/+1 1/1 10m/200m 7 Winchester modell 1873 +2/+1 1/1 10m/200m 7 Mauser Gewehr 98, kaliber 7,92 +3/+2 1/1 10m/400m 5 Lee Enfield Mk III, kaliber .303 +3/+2 1/1 10m/400m 10 HagelgevŠr Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin Dubbelpipigt, kaliber 20 +1/+3 2/1 10m/40m 2 Dubbelpipigt, kaliber 12 +1/+1 2/1 10m/40m 2 Pump, kaliber 20 +2/+1 1/1 10m/40m 5 Pump, kaliber 12 +3/+2 1/1 10m/40m 5 Kulsprutor Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin Lewis, kaliber 7,62 +1/+2 18/1 10m/400m 100 Maxim 08/15, kaliber 7,92 +1/+2 18/1 10m/300m 200 Degtjarev DPM, kaliber 7,62 +1/+2 18/1 10m/400m 100 Browning M2, kaliber 12,5 +2/+4 18/1 10m/400m 300 M42, kaliber 7,92 +2/+2 18/1 10m/400m 300 AutomatgevŠr Attack/skademod. Eldhastighet Kort avst./Max rŠckvidd Magasin M1 Garand, kaliber 30-06 +1/+2 18/1 10m/400m 8 FN FAL, kaliber 7,62 +2/+2 18/1 10m/400m 30 Gewehr 3 A3, kaliber 7,62 +2/+2 18/1 10m/400m 20 AK 47, kaliber 7,62 +2/+2 18/1 10m/400m 20 M16, kaliber 5,56 +3/+3 18/1 10m/400m 30 4IW, kaliber 4, 85 +3/+3 18/1 10m/400m 20 Andra typer av skador BrŠnnskador, skador frŒn eld, syra, viss magi drar av kroppspoŠng som vanligt. Eld frŒn en fackla eller liknade ger 1 KP i skada per stridsrunda. Om hela kroppen utsŠtts fšr lŒgor fšrlorar man 5 KP per stridsrunda. KvŠvning. Om av nŒgon anledning inte kan andas kan en rollperson utan stšrre problem klara sig 2 minuter utan luft. Efter det slŒr man 2T + rollersonens Fysik varje minut som gŒr. Blir resultatet 9 eller lŠgre, eller om det blir tvŒ ettor, dšr rollpersonen. NŠr det gŒtt totalt 7 minuter dšr Šven dŒ rollpersonen, Šven om alla slag lyckades. Fall. Ju hšgre hšjd man faller ifrŒn, desto stšrre blir skadan. Rustning minskar inte skadan. Vid ett fall šver 30 meter dšr man alltid. Fallhšjd Skada 1-3 m 1T-3 4-5 m 1T-2 6-7 m 1T 8-10 m 1T+3 11-15 m 2T+2 16-20 m 2T+4 21-30 m 2T+7 Hšgre Šn 30 m Dšd   Gift. Det finns naturligtvis mŒnga typer av gifter. En del skadar bara om de svŠljs, andra nŠr de inandas, vid kontakt, eller nŠr de kommer in i blodomloppet. Gifterna har dessutom olika styrka, frŒn 1 till 6. Om en rollperson blir utsatt fšr ett giftigt Šmne sŒ slŒr spelledaren tvŒ tŠrningar och lŠgger till giftets styrka. Rollpersonen slŒr ett Fysikslag. Blir summan av Fysikslaget hšgre, sŒ klarar sig rollpersonen, annars bšrjar giftet att verka... vilket vanligen innebŠr en kvalfull dšd, eller nŒgot annat otrevligt. MAGI I Parallell Worlds stŒr magi normalt under spelledarens kontroll, och kan endast anvŠndas av spelledarpersoner. Magi kan anvŠndas i skrŠck- eller fantasykampanjer fšr att i fšrsta hans skapa stŠmning och mystik i spelet,inte fšr att ta kol pŒ rollpersonerna. Dšrrar kan šppnas av sig sjŠlv, svŠrd kan bšrja lysa om fiender nalkas fšr att ta nŒgra enkla exempel. NŠr rollpersonerna fŠrdas genom en skog kan de plštsligt omges av en tŠt dimma bara fšr att finna en gammal borg som inte funnits dŠr tidigare och sŒ vidare. Magiska fšremŒl och elixirer €ven om rollpersonerna inte kan lŠra sig besvŠrjelser sŒ kan de anvŠnda magiska fšremŒl. Dessa artefakter Šr i de flesta kampanjer unika och sŠllsynta. Ofta finns det legender kopplade till dom som berŠttats frŒn generation till generation. En enklare form av magiska fšremŒl Šr elixirer, trolldrycker. Det kan vara drycker som gšr en person starkare, kŠrleksdrycker, helande drycker, gšr nŒgon osynlig, lŒter en andas under vatten och sŒ vidare. BesvŠrjelser Om en rollperson utsŠtts fšr en besvŠrjelse sŒ slŒr man 2 tŠrningar fšr ÈattackenÇ, och lŠgger pŒ besvŠrjelsen styrka, som normalt Šr 5. Styrkan pŒ besvŠrjelsen kan naturligtvis variera, bland annat beroende pŒ hur mŠktig magikern Šr som kastar den. Sedan gšr spelaren ett NŠrvaroslag fšr sin rollperson. Blev resultatet lika med eller bŠttre Šn resultatet fšr den magiska attacken sŒ misslyckas den. Annars utsŠtts rollpersonen fšr besvŠrjelsens verkan. Vill en rollperson att en besvŠrjelse ska verka pŒ honom eller henne sŒ gšr den det automatiskt. NŒgra exempel pŒ besvŠrjelser: Caecus (osynlighet). Gšr en rollperson osynlig i 1-6 timmar. Exceratico (fšrbannelse). Magikern uttalar en fšrbannelse šver en person. Den verkar indirekt, man kan inte dšda nŒgon direkt; ÈMŒ din fšrstfšdde son drŠpa digÇ eller ÈMŒ dina gršdor fšrtvina, dina kŠllor sina och din boskap dšÇ, och liknande. In Servitutem Redigere (fšrslava). FšrsŠtter den som utsŠtts fšr fšr besvŠrjelsen under magikerns kontroll i 1-6 timmar. Morbus (sjukdom). SlŒr en person med pesten, och fŒr inte den som utsŠtts fšr besvŠrjelsen magisk hjŠlp att upphŠva den inom ett dygn sŒ dšr han en kvalfylld dšd. Somnus Subitaruis (plštslig sšmn). FŒr en person att šgonblickligen somna in och sedan sova under 1-6 timmar utan att det gŒr att vŠcka honom eller henne. DJUR OCH ANDRA VARELSER Ibland konfronteras rollpersonerna med ickehumanoida varelser, som vilda djur eller olika former av ÈmonsterÇ. Dessa beskrivs i speltermer pŒ fšljande sŠtt: AttackvŠrde. Hur bra en varelse Šr pŒ att attackera i strid. Vid en attack, slŒ 2T och lŠgg pŒ attackvŠrdet. En varelse kan ha olika attackvŠrden fšr olika slags attacker. SkadevŠrde. Det vŠrde man modifierar skadeslaget med vid en lyckad attack. En varelse som har olika typer av attacker (som ett lejons bett och klor) kan ha olika vŠrden pŒ skadevŠrdet. FšrsvarsvŠrde. NŠr en varelse attackeras, slŒ 2T och lŠgg till fšrsvarsvŠrdet fšr att se om varelsens trŠffas eller inte. KroppspoŠng. Varelser kan ha sŒ fŒ eller mŒnga kroppspoŠng som spelledaren šnskar. Speciella egenskaper. Om varelsen har nŒgra varelser utšver det vanliga. En draken kan fšrmodligen bŒde flyga och spruta eld. Andra typer av egenskaper kan vara osynlighet, hypnos, gift, onaturligt snabb lŠkning och sŒ vidare. Spelledaren kan infšra vilka egenskaper han eller hon passar.